震災の時お世話になった方にお礼を言えた話

胆振東部地震から1年が経った。 

地震あったときは一応起きてた。

初期微動の時点で地響きみたいなのがしてて、これは変だと思っていたらやっぱりすごい揺れが来たから目の前のぬいぐるみと通勤バッグをつかんで2階から階段を降りて出口を確保しに行った。降りながらやっとわかった。コレは下手したら転ぶ程の揺れだと。それでもなんとか転ばず怪我もすることはなかったけど。

地震の直後に停電になってしまい、その停電が丸2日続いた。揺れたのが9月のまだ暑い時期でよかった。冬だったら凍死者も出ていたかもしれない。

部屋のものも目立って落ちたものは飾り棚とかで、食器棚や本棚はほとんど倒れてこなかった。怪我はかけた食器のかけらにひっかかって指を切った程度だ。

家族もいるし家に備えや蓄えてあるものはあったので幸い命の危機を感じることはなかったけれど、地震の被害状況も新聞で知ったし、2日間であってもいつもと同じことができない非日常というのはとても不安になった。仕事もできなくて止まってるし。

家にいてもラジオをきいているくらいしかやることがなく、周囲のことは何もわからないなと思い、外に出ると信号も最初1日はついてなかった。
スーパーやコンビニはどこもレジが使えないので、ものすごい行列になっていた。食料はあんなに並んで買わなければならないのか…とゲンナリした。

そんなとき大型スーパーの隅に焼き菓子売りのワゴン車がとまっていて、シャッターがあいていた。お菓子でも貴重な食料だ、しかもすぐに買えるならありがたい…と車にいた店の人に「売ってますか?」と声をかけてみた。そしたら「電気が来ないと売り物にならないので、ひと袋どうぞ」と1番小さな袋詰めのものを貰ってしまった。「大変でしたね。今度ちゃんと買いに来てね。」と。

申し訳ないから返そうと思ったけれど、いいからと促されてしまい、結局貰ってきてしまった。でも、ずっと心細かった中、励ましてもらってとても嬉しかった。そしてそのお菓子も美味しいこと美味しいこと…わたしは絶対に約束を果たすことを決めたのだった。

なんとかお礼を言いたいと思って系列らしい店舗を探してみるも、名前が近くてまぎらわしいけどやはり違ったらしく、どうしようかとモヤモヤ思っていた春先に、またスーパーの前に同じワゴン車を見つけた。

店員さんに「去年の震災の時もいましたよね?」と声をかけたら、ご本人の奥さんだったそうで、わたしと会ったときの話も聞いていたらしい。「あの時の方なんですか?!」とびっくりされた。

そして初夏ごろにまた同じワゴン車が来ているところを見つけてまたお菓子を買い物して店員さんに声をかけた。
今度はご本人だった。その時のお菓子と励ましのお礼しっかりすることができた。
元気そうでよかったって言われてほんとにいい人だなってうれしかったし、頑張ってほしいと思ったし、なにより言えて自分でも本当にスッキリした。
やはり感謝は伝えるべきものだな。

グラビティデイズ2 評価・レビュー


GRAVITY DAZE 2(PS4)デビュートレーラー

発売されたころから評判よかったっぽいこの作品(PS4)。
確かGEOで中古3000円程度で買った気がする。
オンラインサービスが2018年7月に終了することが発表された春頃に重い腰をあげてプレイ開始。

前作はプレイしておらず、いきなり2作目から。はたして大丈夫かと思ったら、一応初回限定版だったのでアニメ映像DVDが付属していました。前作からのプロローグ部分の内容のようです。
これで予習はバッチリなのかはわからないけどキーワード程度には拾えたような気がするので本編へ。

特徴的!キトゥンちゃんの重力操作。

動画みてもらえるとなんとなくわかるかと思いますが、やはり特徴的なのは重力使いキトゥンの能力。
普段から「標準を合わせた方向を下と定義して」落ちることで空中を移動することができたり、壁を歩いたりできます。まさに縦横無尽ってワードがぴったり。
重力能力も使い放題なわけではなく、ゲージがなくなると回復するまで使えなくなります。それまでに着地できないと落下しちゃいます。しかし数秒程度で回復するのでじゃんじゃん使えますね。

酔いそうに見えるかもしれませんが、普段の移動程度だとカメラ位置がちょうどいいのか酔わなかった。でも狭い場所に入ると途端に酔いました。普通のフィールドでもたまに迷い込んじゃうことはあったけど、ストーリーミッションでは結構狭いステージもあってプレイしていて酔って疲れることが多かった。あと長時間やっても酔った。

ストーリーを進めるとチューン変更によって重力が軽くなったり重くなったりする装備が手に入ります。レビュー見てると前作より幅が広がった!って好評だけど、今回からのプレイなのですんなり受け入れたって感じかな。特性とかはチュートリアルだけだとよくわからなかったし、どちらも使いにくいところはあるのでほんとに終盤になるまで使い分けしたりとかあんまりしなかった。
あとコスチュームの学生服着てチューン使ったらスカートの下にジャージ履いてる女子高生みたくなってださかわいい。

 難易度は最後までノーマルにしてました。最近のゲームって難易度変更ついてるのが多いけど、イージーだと本当にアクションしなくてもクリアまで自動でやってくれるのもあるしな・・・と思ってとりあえずノーマルにしてそのあと変更できること忘れて最後まで言った感じ。でも今作はノーマルでもそれなりにアクション必要なようです。

よかったところ

キャラクター・世界観

スチームパンク風の独特の世界観で、とにかく街がオシャレ。
街のどこ見ても描き込みが細かくて生活感を感じられる。
これだけ細かかったらわがままかもしれないけど、買い物したりとかはしてみたかったかな・・・

キャラもメイン・サブ含めキャラも親しみやすい感じ。
サブミッションでは街のみんなと交流できてよかった。前作やってないからサブミッションでキャラのこと知っていったので、面倒でもやってよかったとは思う。

ところで皆様まったくわからない外国語を話す子とかをかわいいと思ったことはないでしょうか?わたしはあります。この世界ではグラビティ語という、響きがフランス語っぽい架空言語が使われています。海外発売でローカライズの手間を減らすための対策のようですが、キトゥンちゃんが「どぅじゅわ!」とか言うのが割増でかわいいです。

オンラインサービス

オンラインでのミニゲームとかは対戦するのが苦手だったのであまりやらなかったけれど、主にトレジャー探しでダスティトークン集めました。宝箱の場所の写真が送られてきて、それをヒントにして宝探しをするありそうでなかったモードです。宝箱を発見したら写真を撮って送信し、また別の人のヒントになります。これならアクション苦手でもできる!結構やったけどわたしの写真で見つけたって届いたの2回くらいかな。

なんかのコスチュームのぱんつしか写ってない写真から正解探したわたしを褒めて・・・

フォトモード

ゲーム中にカメラで写真を撮影できます。ゲームもインスタ映えの時代か・・・
しかもフィルターもかけられる凝りっぷり。すごい。

ミッション内でも証拠や記録のために写真を撮影するシーンがあり、あとで見返すとあんなことあったなーってアルバムのようになってていい感じ。
フィールドがよくできているから「お散歩しながら撮影」みたいなサブカル女子みたいな楽しみ方もありですね。

特定の人物やオブジェクトを探して撮影するコレクション機能もあり、探してまわるのも結構楽しかった。

音楽

音楽は評判いいとはきいてたけど戦闘中はよくわかんなかった。
街のとかは覚えてるかな。メインテーマの曲とか、好きになったものは覚えてるな。
でも一番お気に入りはクロウのテーマ的なやつ・・・。

不満点

ごめん、正直途中で飽きました
いまブログ記事書いてても不満点のほうがスラスラ書けてる。
それでも操作感覚忘れたら戻れないと思ったのと、移動自体は嫌いではなかったから、放置→再開を繰り返してクリアした感じ。プレイ時間は92時間ほど頑張りました。頑張りました!(←大切なことなので2回)

ジルガ・パラ・ラオが良すぎてヘキサヴィルがしんどい

ボリューム増しましが売りだった今作の目玉ステージ、ジルガ・パラ・ラオを前半に出しちゃったせいで出オチ状態になってしまい、ジルガ・パラ・ラオの明るい雰囲気の広い場所を移動するのが好きすぎて中~後半のヘキサヴィル編がいまいち楽しめない事態に。

いや、ヘキサヴィルもすごくお洒落ではあるんだけど、全体的に暗いし狭いし、あんまり高低差もないから上層エリアから一気に下層まで落ちるみたいな楽しみはないんだよね。前作のキャラも知らないし。

メインシナリオミッションが微妙

クリア条件があってそれを達成するようなミッション形式でしたが、サブミッションとあんまり差がないような気がした。チューン装備のチュートリアルの場面は仕方ないとしても、なんだか重力操作に制限かけられることが多かった。つまり面倒。

ステージも狭いことが多く、さらにそこで戦闘があるので早く動き回らなければならず、画面酔いすることが多かった。

ストーリー自体もそこまですごかったわけではない。だいたい急展開してる感じ。
すごくちょっとだけ引っかかったのは、キトゥンちゃんもただ目の前の人を助けちゃってるで、筋というか信念というか・・・そういうのがあるわけではないんですよね。それが素直さや若さと言われれば何も言えないんだけどさ。

戦闘がイマイチ

元々システム的にこのゲーム、そこまで戦闘は向いてないと思うんです。

一応敵から離れると目標の方向を矢印で表示はしてくれるんだけど、標準を自動とかでロックオンする機能がないので素早く正確な操作を要求されます。確かに360度飛び落ちて回ることに重点を置けば必要ではないんだけど、苦手!

キトゥンは空を飛んでるわけではないので方向転換はもたついちゃうんですよね。そこに攻撃されちゃったりする。すぐ自分がどこ向いてるかわからなくなるし。
「重力キック」で突進する攻撃を避けられちゃった直後に通り過ぎた後ろに向き直すのが面倒。背後取られて最悪袋叩きにあうし・・・。
敵はちゃんと飛んでるからひらりと攻撃かわしてくる上に攻撃は追尾機能付き。回避もむずかしい。

「重力グラフ」でその辺にあるオブジェクトをひろってぶつけるのは強力でよかったけれど、拾ったものが自分の周りをぐるぐる回っているので、投げるときに自分から敵までだけでなく自分の周りにも障害物があるとそれに当たってオブジェクトが壊れるというままならなさ。
しかもオブジェクトがまったくないことも多いので結局「重力キック」が主力になっちゃう。そして悩みは上記に戻る・・・。

SPゲージが満タンになったとき使える必殺技もボタン一撃で 戦闘中以外でも 出るので、敵もなんにもいない街中で無駄に必殺技を出してしまい・・・あぁ、ガードレールに突進し続けるキトゥンちゃん。せっかくたまっていてもあっさりからっぽになるSPゲージ。使いたいときに使えないかなしみを終盤も何度も味わうことに。うまく当たらないどころかもはや存在を忘れてるレベル。

ストーリーミッションの戦闘の難易度も何かのタイミングで急にがたっと上がる気がする。強化して対応しようとしてもこのゲームにはレベルアップの概念がなく、ジェム(お金的なもの)もストーリーやサブミッションクリアでは入手できず、フィールドや採掘で拾うしかない。しかも中盤は採掘場に行けない。

あと後半の敵が気持ち悪い。蓮コラっぽいのもいる。苦手な人は注意。

地図・ファストトラベルの使い勝手(操作)がイマイチ

ステージが広いので地図とよくにらめっこすることになります。
サブやチャレンジのミッションやイベントが起こる場所は地図にマークアップされます。イベントのマークアイコンを選択すると目的地までの距離や方向をナビ表示されるのが便利でした。

しかし各エリアの詳細地図まで開かないとマークが表示されません。
地図画面を開いて現在の詳細地図→全体地図から見たいエリア選択→見たいエリア詳細地図→アイコン探して選択・・・ととても手間がかかる。いつも詳細地図と全体地図をいったりきたりで開いてイベント完了してアイコン消えていることを確認してからストーリーミッションを進めるのは面倒。
エリア詳細地図をLRあたりのボタン一発で移動できるようになればいいのにとずっと思ってました。

ファストトラベルもまずステージに対してポイント(マンホール)が少なすぎる。2倍くらいあってもいいと思うくらい。
さらにワープ先を選択する際に表示される地図にイベントアイコンが表示されず、事前に目的地の確認が必要で、それならワープ使わずそのまま地図のナビ使って行くわって感じ。

サイドミッション多過ぎ問題

サイドミッションは一応クリア後にまとめて解放されるようですが、ストーリー時系列通りに進めようと思ったらストーリーと同時進行で進めなければならず、テンポが悪くなります。ストーリー1個進めたらもう入れ替わっちゃうのでもうちょっと受注できる期間長くできるものはしてくれたほうがよかった。

クリアしたらキトゥンの強化がされるので、中盤の採掘ができない状態のときとかやっておいたほうがいいなと思ったのもある。

内容も豊富で多分思いついたものは全部入れたんだろうなとは思うけど、重力の使用を制限されたりまるまんま使用できなくなったり、あんまり爽快感のあるものは多くなかった。
そういうのが複数あり、さらにそれがシリーズで続き、水増し感があるものも多い。

鳥相手に競争とかも方向転換が難しい分こっちのほうが不利だし、潜入系のミッションではカメラの外から理不尽に見つかってイラつかされることがよくあった。しかも両方とも結構多い。
失敗してもペナルティはないけれど、リタイアは怖くてできなかったから成功するまでぶっ通しでやってました。それこそ重力禁止アクション重視のものも根気勝負です。余計疲れた。

オンラインサービス終了済み

オンラインサービスで手に入るダスティトークン収集での恩恵がとてもよかったので今からだと人に勧めにくい。
お気に入りのコスチュームは学生服1.0とかOPの採掘衣装だったりするし(両方ともダスティトークン報酬)。学生服キトゥンちゃんはもっと愛でられるべき。

上記の通りファストトラベル機能がイマイチなので、最終報酬で入手できる重力ゲージが無限になる(ただし攻撃力は激減)タリスマンも普段・ミッション中含め移動や散策をとても快適にしてくれました。あるとないとでは相当な差が出ると思います。

それでもなんとかエンディングへ・・・(ネタバレでの不満は隔離↓)

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はてなブログテンプレート「Minimalism」をワンカラムにカスタマイズ

気が向いたのでブログを色々模様替えしました。
テンプレートも変えてみました。
今回選んだのはこちら!
hitsuzi.hatenablog.com

人気ナンバーワンのにしただけじゃんって?
そうなんだけど、せっかくだからもっとシンプルな感じにしたかったので、ワンカラムテンプレートにカスタマイズしてみました。
サイドバーの内容は下部分に表示されます。

書いたコードも出しておくので、使いたい方はコピペしてダッシュボードからデザイン→スパナアイコン(カスタマイズ)→デザインCSS で貼り付けてくださいね。

#content{
 padding:0 15px;
}
#main,#box2{
 float:none;
 width:100%;
 margin-top:60px;
}
#box2-inner{
 display:flex;
 flex-wrap:wrap;
}
#box2-inner > div{
 flex-basis:calc(50% - 10px);
 margin:20px 5px 0;
}
@media screen and (max-width: 640px){
 #box2-inner{
  display:block;
 }
}

やってることを説明すると
サイドバー部分の回り込みを解除して、メインエリアとサイドバーを100%に伸ばして
画面下に表示されてるサイドバー内部はflexboxで横2列に並べてます。画面幅を縮めると縦並びに切り替えるのでレスポンシブ対応もばっちり!
あまり長いテキストが入った場合の想定はしてないけどたぶん大丈夫。

10年ぶりくらいにワンダと巨像をプレイ(ただしPS3版)


PS4Ⓡ『ワンダと巨像』 画質比較トレーラー

 

 

377blog.hatenadiary.jp

 



さて上の記事でも言ってた通り、上田さんのゲームが大好きで
PS2で発売されたワンダと巨像空中庭園に行くくらいまでは周回プレイしてました。
ハードモードとかタイムアタックとかどこまでやったかは覚えてないんだけど。
それでも3~4周程度はしてるはずなので、だいたい見れば立ち回り方くらいまでは覚えたくらいまではやってたと思う。

それから10年ほどした現在、ワンダが先日、PS4でリメイクされました。


しかし、わが家にはさんざんPS2でプレイしたのをいいことにPS3版HDリマスター版のICOワンダと巨像が手付かずどころか新品未開封のまま積まれていたのです・・・
せめて開封してDLコンテンツ落としておけよ!とっくに期限切れてるよ!今でもPS3のテーマ1個も持ってないから欲しかったよ!

というわけで、もったいないしちょうどPS3出してたしトロフィーもブロンズ程度は確保したいので、とりあえずPS3版のワンダをやってみることにしました。

意気揚々といにしえの地へ飛び出し、当然覚えてる第1の巨象の場所まで向かうも、
なんと直前までやってたニーアレプリカントとカメラ操作がまるっきり逆でした。
向きたい方向にすら向けず、あっさり潰されるワンダ。

なんだこれ超かっこわりー!!

結局しばらく時間をおいて操作忘れてからまたプレイ再開。

3体目くらいまではどこにいるかも倒し方も覚えてた。

でも記憶は4体目(馬)からどんどんあやしくなってくる。うーん、こういうものなんだな。弱点が思い出せない。ステージを歩きまわって様子を思い出す。

5体目(鳥)は羽からばさばさに振り落とされるし、それ以降もあれ?って。なんかもっと楽に倒してたような記憶はあるんだけど、ワンダ自体の能力が低い問題なのか操作が下手なのか、とにかく苦戦しまくる。

場所もわからなくて通り過ぎて戻ってきちゃったりとか、ここだっけ?って落ちてみたら死んだりとか。初心者逆戻りじゃん!!

8体目が毒ガス吐くとかきいてないからね!!

とくに13体目は姿も倒し方も覚えてるのにまず場所がわからない。やっと見つけても操作がへっぽこで攻撃も当たらないし、羽を下ろして飛び移ろうにも全然追いつけないし、弱点攻撃仕切れず振り落とされる。ここまで覚えてるのに!!うまくいかないもどかしさ!!

15体目も手の弱点についてサッパリ抜け落ちてて飛び移り方がわからず相当時間くったしね。

そこまでもどかしい思いをしてたどり着いたエンディングだけど、悔しいことに内容はほとんど覚えてるんだよ…。新鮮味はまったく感じなかったよ…。それまでの間は相当忘れてるのに。

というわけで10年という月日は馬鹿にはできず、記憶を消してプレイというわけではないけどまた違う感覚でのプレイとなりました。

最近はいろんなゲームのリメイクやアーカイブもありますし、いい歳になった皆さんもン年振りに思い出補正満載のゲームを久しぶりやってみるのもいいと思います。でも多分いいカッコはできない可能性が高いので、人に見せてドヤ〜ってしようとするのはやめた方がいいですよ…

 

【評価・感想】LIMBO

プレステストアのセールを眺めていた時目に留まったので70%オフで300円程度。

レビューの確認はしたけれど、まぁ失敗してもいい値段かと思って購入。

PS4版をプレイしましたが、PS3スマホアプリでも発売されているようです。

早速プレイを開始しました。


LIMBO - Trailer

横スクロールのアクションゲーム。デンマークのインディーズゲームらしいです。

LIMBOの意味は「辺獄」。つまりここは死後の世界のようで、そのせいなのか白黒のグラフィックですが色の濃淡だけで遠くの景色まで描きこまれていたり、雨や霧の表現までされていて幻想的できれい。
音も音楽ではなく、空気感というのか・・・重苦しいドゥーーンって音が緊張感や恐怖感を煽ってきます。

行く先々にトラップや障害物が設置されていて、引っかかるとそりゃもうあっけなく死にます。ひどい死に様です。しかもプレイヤーの行動をちゃんと予測してあって、よく見えない場所や着地地点でうっかり引っかかるように設置されてたり、1個目を避けてすぐに2個目が飛んでくる二重の手になってたりとかで意地が悪いです。非常に憎たらしいです。
死に方もバリエーション豊富で、妙にクリスピーな音を立てながらの画面外へ転落死や水中で窒息しもがき苦しむさまから、間の取り方に恐怖感を掻き立てられる圧死やなんかもう色々取れて吹っ飛ぶとかまで、トラップごとだけでなく、どこに当たったかとか慣性とかで倒れ方や損傷の仕方も変わってくるこだわり具合です。白黒のグラフィックなので血はよくわかりませんが(それでも描写はしてある)、容赦ない音響も相まって表現がブラックなので人は選びそうです。
心配な方は体験版などで確認してもいいかもしれません。死ぬシーンを暗転させるゴアフィルターモードもあるようなので、使用を検討してもいいかも。
それらをなんとかして解除したり避けたりしながら進んでいきます。
かなり細かくチャプターややり直しのポイントが設定されているので、どこで死んでもほぼ死ぬ直前から再開できて、ゲームオーバーなどのペナルティはないです。トロフィーに影響あるくらいなので折角だからどんどん死んで大丈夫。
主人公ができることは移動してジャンプして、あとは動かせる物を動かす程度のものだし、設置してあるものも余計なものがなく、ノーヒントでも「ここを登りたいから足場が必要だな」とか、取るべき行動がわかりやすくて気持ち良い。
何度も死にながらトライ&エラーを繰り返して自分で道を探すことが楽しかった。プレイ動画を見ちゃうのはおすすめしないです。

生き物や人間もいますが、大体は攻撃してくるか、死んでたりします。
さらに先へ進むために死体を使うことも何度かあったりしてちょっと精神的にヘビィ・・・ごめんなさいごめんなさい・・・
虫なんかも音とかリアル感というか不愉快さのほうにうまく触れてくるタイプの音だったり、嫌悪感を感じる扱いだったり。
個人的にはクモにとどめを刺すシーンが嫌だった。クモとはいえ「自分で手を下してる感」のあるやり方。しかも素手
信じられるのは操作に制限かけてくる虫を食べてくれる小鳥?みたいな生き物でしょうか・・・
やっぱりここは地獄寄りのほうだわ。
頭もメンタルもちょっと疲れるので休憩とって糖分補給でも挟んでプレイしたほうがいいと思う。食欲減退する可能性はあるけど。

しかし、中~終盤にかけては頭を使うパズル要素の仕掛けよりもアクション技術勝負での仕掛けが多くなり、成功するまで足止め状態になることが多くなります。
仕掛けも無駄な動きがほとんどなく、完全に動きの法則を読んでタイミングを合わせて(終盤は音と連動してわかりやすくはなってたけど)突破しなければならず、厳しい難易度でした。中盤までよりもある意味心が折れそうでした。
ステージの内容も機械とか装置っぽい?ものが多くなって序盤のホラーっぽい要素は半減しちゃって残念。

アクションゲームに苦手意識があるわたしですが、根気勝負で週末の2日間程度でクリアできました。
パズルがわからなくて攻略見たのは1回くらいかな。
もっと得意な人だと1日あればサクッとクリアできそうです。
DLソフトなのでボリューム的にはこんなかんじで妥当かなと思います。
さすがに隠しステージは無理っぽいだろうし、後半の大変さを考えたらトロコンは厳しいと思ってます。

アプリ版もあるようですが、ぜひ音もヘッドホンでききながらがおすすめです。
発売してから時間が経ってるのでセール対象になれば安価で手に入るはず。
ちょっと人を選ぶ要素はありますが、完成度が高くサクッとできておすすめ!

 

ニーアレプリカント クリアしました

ニーアオートマタをクリアしてから少し経ったころ、こんな告知が。

yorha.com

なんと舞台化。
ストーリーの元になったのはお芝居だったそうだから予想外の話ではない
片方はA2の過去の話のリメイクらしいけど、もう片方のほうは新作ということで気になる・・・
そんな感じで遠征する気で先行抽選(ケチってA席)申し込んだらうっかり当選してしまった。

しかしここで問題が。
オートマタをプレイした時点でレプリカントの世界観についてはほんのりネタバレを食らってたんだった。
万が一もしかしたら、お芝居でさらにネタバレに触れてしまう可能性がある。それはやばい。
そんなわけでレプリカントをゲームと資料集まで買って積んでいたなか、重い腰を上げ、遠征までにレプリカントのクリアを目指し始めたのだった。


NieR Replicant OP ニーアレプリカント オープニング

ストーリー

2049年/2053年(ゲシュタルト / レプリカント)の廃墟化した東京。ニーアとヨナは逃げ込んだスーパーマーケットで次々と来る正体不明の怪物に襲われ、ニーアがそれを撃退する。しかしヨナは力尽きてしまい、ニーアは絶望する。

ニーア ゲシュタルト/レプリカント - Wikipedia

わたしは先に世界観的な続編「ニーアオートマタ」からプレイしちゃったので、世界はどうなっちゃってたのか程度までと、例の双子のことはなんとなくネタバレを食らった状態でのプレイ開始となりました。それでもふわっと程度なのでプレイに影響はなかったです。

あとはプレイ前から「データ全消ししないと最終エンドを見られない」という話は聞いていたので、それまでにトロフィー全部集めなきゃと1周目時点で結構クエストや素材集めをやろうとしちゃってました。

エストは1周目で集め終わってしまって、素材がなかなか集まらなくてちょっと飽きたころに2周目に入りました

王道なストーリーとは言われているけれど癖のあるキャラクターたちのおかげでそんな感じはほとんど感じてなかったです。

1周目が終わるまでは「あれ?そんなに鬱じゃないじゃん?」と思ってました。
でも2周目からが本番だった。2周目からはさらにバックグラウンドも語られるようになり、1周目になにげなく過ぎたイベントもなんともいえない後味のものになっています・・・oh・・・。

とくに犬が死ぬ話がダメな人は注意です。基本もう犬関連の映画は「ヴェートーヴェン」くらいしか見れないと思ってるくらいダメだったので途中のイベントがつらかったです。

ED自体もなんかいい感じの雰囲気だったけどよく考えたらこいつなんか色々ぶっ壊しちゃったわぁ・・・みたいな、その場でではなくゆるやかに終わりに向かってる感じ。とてもよい。

説明不足と言われていますが、詳細なストーリーや設定は設定資料集で明かされており、中古で見かけたときに買っておいてよかった。しかし癖の強いキャラクターにしても少年ニーアのアレとかカイネのソレとか読まなきゃよかったという後悔を伴う鬱っぷり。本当に本当にありがとうございました。

あと今回もピーター氏はいい仕事してたんで・・・オートマタにはいなくても今後も出演して欲しいです・・・。

エス

基本的におつかいです。
でもしれっと結構レアな素材を頼まれてコンプに時間がかかりました。
少年編でクエストやっておかないと青年編で起きないこともあるからこれだけでも攻略見ながらちゃんとコンプすることをおすすめします。

上記の通りクエストは1周目で終えちゃったんですが、プレイしてて最後のほうになると内容忘れちゃってたりするんで、2周目がわかった状態でやりたかったのも結構あります。その辺はオートマタでは解消されてるみたい。

戦闘

基本的にアクションが苦手だし回復アイテムの量も限られているので、序盤はイージーにしてました。素材集めやクエストでゴリゴリにレベリングしてたので後半はハードでもなんとかいけました。たしかレベル52くらいだったはず。

Cエンド以降のアレは回復アイテムもりもりでなんとか耐えきりました。

魔法は個人的には黒の槍(飛び道具)と黒の幻影(範囲攻撃)しか使ってないです。やっぱり効果がちょっとわかりにくかったのも理由ではある。

武器にそこまで個性がないのはちょっと残念かな。最終的にはずっと槍使ってました。片手剣だと火力が足りないし、大剣だと隙が大きくて使う場面を選ぶしで、ほとんど持ってるのは不死鳥の槍だった。

グラフィック

PS4から入ってもとくに、キャラの目元あたりには若干の違和感はあったけど「こんなもんだろう」と思うし文句はなし。
ICOっぽい空気感がいい感じ。

強制的にカメラアングル固定されるシーンはこだわったのは察するけど、ちょっと見にくかったです。自分がどこにいるかわからなくなるのよね・・・。

音楽

めっちゃいい(やむをえない太文字)

プレイする前からなんだかゲーム系の演奏会とかでたまに取りあげられるのはたまに見かけてたから、評判いいのは知ってましたがめっちゃよかった。ゲームのサントラとかなかなか買わないんだけどこれはサントラ欲しい。いっそアレンジ版もまとめて買いたい。
オートマタの時も思ってたけどBGMでボーカル曲が入るっていいよね。

オートマタの音楽劇はさすがに連続遠征はできず逃したけど、エミさんのお歌は一度でいいから生で聴きたいです。都合つけば遠征するんで演奏会待ってます!

トロフィー

高速ファイター

少年編から通して1周目を時間内にクリアすればもらえるトロフィー。2~3周目途中くらいから同時進行で始めました。

イージーモードでずっと進めてましたが、レベリングする暇がないぶん少年期終盤から青年期が結構苦しい。とくにロボット山なんかは苦戦してたんじゃないかな。

武器レベルMAX

トロコンへの最難関といえばコレ。今回は殺戮数でレベルアップじゃないんですねw

とにかくお目当ての素材の場所をマップ切り替えや死亡を駆使して周回します。しんどいです。やっぱりこの辺がネックだったからオートマタでは簡単にしたんだろうなって察しちゃうくらい。

1周目で集めきってから2周目に行きたかったけど、たぶん確率とか2周目以降のほうが安定してるんじゃないかな?1周目でも大半は集めたけど確率低めって言われてるものはなかなか出なかった。それでも複数の場所でドロップするものもあって、攻略情報とにらめっこしながら頑張った。

とくにきびしかったのは砂漠の周回かな・・・フィールドも神殿も回ってました。

 

ニーアオートマタ レビュー

amazonでトリコ買うときに新作ゲームの中にあったのがこれ。
鬱ゲー大好きなので、ヨコオ氏のゲームはつい期待しちゃうんですよね。DODは1なら新宿までプレイ済みです。
前作の「ニーアレプリカント」も持ってるんだけど、ちょっとずっと寝かせて置いちゃってて・・・あ、はい。積んでました。
でもわからなくても直接のつながりはないから大丈夫!と聞いたので、うっかりこっちから始めることにしちゃいました。

でもレプリカントの話が出たので気になったのでプレイ後の現在はそっちをプレイしてます。

 

ストーリー、キャラクター

 公式から引用

突如侵略してきた異星人。そして、彼らが繰り出す兵器「機械生命体」。圧倒的戦力の前に、人類は地上を終われ月へと逃げ延びていた。地球を奪還するために人類側はアンドロイド兵士による抵抗軍を組織。さらに膠着した戦況を打破する為、新型アンドロイドである戦闘用歩兵「ヨルハ」舞台 を投入する。人のいない不毛の地で繰り広げられる機会兵器とアンドロイドの熾烈な闘い。やがてそれは知られざる真実の扉を開けてしまう事となる……WORLD | NieR:Automata | SQUARE ENIX


NieR:Automata/ニーア オートマタ: MOVIE 119450310 - YouTube

うんうん、デモの感じから見てもなかなか嫌な予感がしますな。
まず廃墟となった地球を歩くのが楽しい。
廃墟大好きなので嬉しいです。たまに人類のいた形跡のアイテムや資料も落ちてるけど、1000年も鉄骨やそういうのってもつのかな?って考えはやめることにしました。(公式見解だとアンドロイド側で人間が戻ってきていいように修復保管してるらしい・・・)
また、キャラクターがかっこいいしとにかく絶妙。
2Bの戦闘アクションとかかっこよさと美しさのバランスが素敵だし、9Sの少年っぽさ青年っぽさのバランスがとてもよい…。
でも2Bを操作できるのが殆ど1周目のみなのはちょっと寂しかった。気分的にA2ももうちょっと使いたかった。9Sは使用感(つまりハッキング)や後半の状態(ヨコオゲーム好きにはご褒美。シリーズファンからしたらそれでも足りないくらい。)含め評価別れるだろうなとは思う。わたしは好きだけど。今までの
でも結構レプリカントの世界観についてはネタバレしてたので、未プレイの方は気をつけてくださいね。

システム

 元々アクションゲームには苦手意識があり、体験版はイージーモードにしないとクリアできなかった。
よってとりあえずイージーモードにしてプレイしてたんだけど、9Sも仲間になるし、おそらくレベルもやり込んで無駄に上げてたし、プラグインチップ(RPGでいう装備)が揃ってくると「HP自動回復」とか「撃破HP自動回復」とかアイテムなしでも回復してくれる機能がつけられるようになって、最初と中盤以降で体感する難易度が全然違った。ノーマルにしても楽勝だった。でも後述のハッキングでのシューティング要素の件でも心配だったのでそのふたつを使い分けるような感じ。
上記等のチップの使用をするかどうかで難易度はかなり柔軟に対応することはできるみたい。ただ、イージーにすると自動でオートのチップつけられちゃったりするのはちょっと困ったかな。難易度変更するたびにチップの設定しなきゃいけなくて面倒だった。
またポットでの射撃も強くていつもお世話になった。敵の攻撃って避けるの苦手なんで基本近寄りたくないです…。だから9S操作するときはさらにずっと槍投げてました。うまく当たると気持ちいいんだよね、槍投げ
でもポット技はあんまり使わなかったな。コントローラーをフルに使うくらい操作の種類があるくらいだからプレイに必死で、あること自体忘れてたかも。

シューティング要素

賛否両論の点。ストーリー上で飛行ユニットに乗ったときのシューティグはまだ簡単だったんだけれど、ハッキングのときのは乗っ取り操作とかできるのもちょっと楽しかったし、頻度については気にならなかったけど、会話イベントを遮っちゃうのはちょっとテンポはよくないかなとは思った。
個人的にもシューティング(も)苦手なのでハッキングの多い場面はイージーにしてました。オートも場面によっては使ってた。
なので
個人的にだいたいハッキングがあったために難易度をコロコロ変更しなきゃいけなかった のが不満点というか、ちょっとモヤっとしている。

 世界観を邪魔しないシステム

つまり今回魔法はないわけだけど、ストレス軽減のための転送移動は違う義体へデータを転送してたり、プラグインチップにはマップ表示とかHP表示とか画面表示用のものが入ってたりして「あっそういう機能ってセルフでつけてるんだー」って思ったり、システムと世界観の調和もいい感じです。そっかー、見た目は人みたいだけどアンドロイドなんだもんねーって思い出すような作りにしてあるのかも。
とくにアクション下手にとってはHP減ってきたら画面が派手にざあああ!って砂嵐やノイズが入ると「あっ回復しなきゃ!」と焦るのでありがたいです。レプリカントやってるとそういうリアクションないから危なくなるのね。

 

エス

お使いです。もちろん頑張りました。こういうの好きだからね。
アンドロイド・機械両陣営についてちゃんと掘り下げてくれててとてもよいです。ほっこりするのから鬱々なのまでバッチリです。3周目まではそこまで鬱成分濃くないのでクエストで補給です。(でも鬱なクエスト結構終盤じゃないと少なかったような)
そして皆さんキャラが濃いです。完全にスルーしてもクリアできるけどこの方のゲームやるからにはちゃんと押さえたいよね!

 

ねたばれ隔離↓

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