俺の屍を越えてゆけPSP版(PSもあるよ)

このゲームは本当に珍しく新品で買ったゲームでした。リメイク前の「俺屍」からプレイしていたからでした。
プレステの頃の俺屍は高校生の頃だから8年ほど前にやっており(・・・ってもう8年も経つのか)リアルタイムでプレイした人より待ってた期間は短いけど、続編が出るのをずっと待っているから今回のリメイクも逃さずプレイしました。
でもわたしのPSPさんは現在2000だからキャプチャー機能ないんだ。ごめんね。

念のために簡単にゲームの紹介をすると、
和風のRPGで、種絶と短命の呪いを受けた主人公が、両親の敵の鬼「朱点童子」を倒すために、各地のダンジョンに潜って鬼の手下を倒し、神様と子どもをつくって、寿命がきたら死ぬことで世代交代をしていく。
基本的に強い敵を倒して「奉納点」をためることで強い神様と子どもをつくることができ、より素質の子をつくっていくわけですね。
トーリーは一族を愛してるわたしにとって彼らの扱いには多少の不満はあったけど、妄想で補えばよいですw
リメイク前のPS版は3~4周はしたと思います。
出てくるキャラクターも性別、見た目も違ってくるし、手に入るアイテムはランダムみたいなものだし、職業もたくさんあるから毎回違う感覚でプレイできました。
ちょっとした早解きに挑戦したこともありました。基本どっぷりで5年以内クリア。
友達と一族自慢するのも楽しいし、親友のキョーコとは泊りがけで交代でプレイしたこともありました。
さらに彼女とはメモリーカードを郵送で送りあって交代でプレイしたこともありました。
当主が死んだらプレイヤー交代、リセット禁止、あとはどんなやり方をしても文句を言わないって条件だけつけて、現状はさらっと手紙でつけておくような感じ。
わたしは堅実に、彼女は攻めのプレイで、後でどこまで行けたとか、自分の知ってる子たちのゆく末が色々なってるのを見るのも面白かったです。

さて、PSPの話題に戻しましょう。
リメイクにおいて変更があった点をピックアップして感想を述べたいと思います。

グラフィック+読み込み
ダンジョンは「大神」っぽい感じのグラフィックに。街ではイツ花や黄川人の立ち絵が大きくなってなかなかイマドキのRPGっぽくなってました。
個人的にな好みではドット絵がよかったけれど、戦闘画面にキャラの顔が出るのはわかりやすくなった印象。
一族の顔グラフィックは変わっていないので、リメイク前をプレイした後だと前の子を思い出しつつ楽しむことができます。
UMDでプレイしましたが読み込みの遅さやそれに伴った音声の途切れなどが若干気になります。DL版だと快適なようです。しかしUMD版は発売時に特典がついていたから、UMDを買ってしまった人が多いのは残念なところ。

ゲームバランスと戦術の変化
前回の攻撃の要であった、敵からの通常攻撃の命中率を下げる術「陽炎」がバランス調整により習得が高レベル化・弱体化したため、前回の戦法が通じなくなってしまっています。
それによって新しい戦術もネット等で話題になりましたが、気にしたのはラスボスと裏京都だけだったような気がします。それまでは奥義で頑張ってきました。
今回大幅に優遇された拳法家も使い始めたのは裏京都が入ってからだっけな。奥義もサクサク覚えることが出来て金剛変→白鏡の戦法には大変お世話になりました。
前回どの職業でも装備の充実さで女キャラが優遇されていた傾向があったけれど、今回はそこまでではなくなったのはよかった。
前回の早解きにて必須アイテムとされたバランスクラッシュな装備「天ノ羽槌」が2回攻撃する確率は100%でなくなったけれどもまだ女子専用な事等、若干その気配は残ってるのでそれならいっそ男に特化した職業つくっちゃえばいいのにとは思うけど。
今まで薙刀士がコスチュームとともにお気に入りだったので、今回の弱体化はちょっと残念。
そして前回に比べて資金稼ぎ、また後半突入直後は奉納点稼ぎもしにくくなったから、後半に難易度の高さをすごく感じました。また、資金稼ぎが難しくなったことによって早解きの難易度が上がったからあまり挑戦する気になれないのはマイナスかも。

親子での奥義の併せ
このためわたしは大江山あたりからおまけの「裏」まで、ずっと前作でもボス戦にてお馴染みだった弓使いの「連弾弓」を今回から追加された親子での奥義の併せを使ってゴリ押してきました。
おかげで弓の家系だけ交神サイクルが異様に早いです(元服したらすぐ交神させてる)

地形効果
ダンジョンによって特定の属性効果が大きくなったり、能力に制限がかかる地形や天候の効果が追加されましたが、正直自分たちに有利なことはない、邪魔な障害だったとしか思っていないです。
次回は効果をうまく使える場面が出てこないかな。

刀鍛冶
今まで冷遇されていた剣士への救済だとかで、街の復興によって鍛冶屋が開店し、オリジナルの刀を作ることが出来るようになりました。持ち主の攻撃力(体の火)に併せて成長して、刀を持ってボスを倒すと特殊効果がつく・・・ということでしたが、とにかく特殊効果が追加されにくいし、ちょっとやった程度じゃ大した効果もつかず、使った感じなかなか成長しなかったので2本くらい作ったところで諦めました。次回は続けられるように成長が実感できるともうちょっとやる気になると思う。あと刀以外も作りたいですね。

神様のランクアップシステム
最初は好印象でしたが、特に大江山クリア直後に今まで奉納点を貯めておらず、さらにボス級の敵の難易度上昇によって稼ぎの手段が乏しい状況だと、交神するほどちょうどいい奉納点や素質の神様が昇格して手が届かなくなってしまう問題もあったので、神様の奉納点の振り方や必要奉納点上昇の幅などの調整を今後に期待したいです。
また、神様の台詞が交神回数を重ねると変化するのですが、2回目以降は結構な回数を重ねなくては変わらないので、1周程度では台詞をまったく聞けた気がしないのが悲しいところ。次回はもうちょっとサクサク進行してほしいです。
育ててよかった!と思ったのは大隅爆炎様。台詞の面白さが取り上げられがちだけど、育てると素質的にも心強かったです。

結魂
他のプレイヤーの一族のひとりと子供を作ることが出来ます。
正直これって奉納点なしに子供つくれるってどうなの?とは思いました。
結局友人と俺屍を持ち寄った時はわたしが一番進んでおり、機能は今のところこちらから嫁に出した程度でまだ使っていないので使用感はなんとも言えないけど、特に難しくなった後半で行き詰まりそうになった時の救済にはなるのかなとは思います。

DLC(レア神様)
個人的に一番残念だった点がこのレア神様。
初回版のUMD版(読み込み遅いのにこれのおかげで買ってしまった)や、本・CD等のグッズにシリアルコードを読み込みDLCとして追加することができます。そこまでしないとゲーム関連のグッズって今時売れないものなの?グッズいらないから有料でDLしたかった。
また、ツイッターの企画でシリアルコードを手に入れられる企画もありましたが、内容に対して炎上→変更を繰り返し、お題に沿ったツイートに対して運営が選んでポイントをつけるというのも微妙な感じになってしまっていました。こんなにグッダグダになることは予測できなかったのでしょうか。感想や要望をつぶやいたり情報交換する程度の企画でよかったんじゃないかなと思います。
そうやって結構いろいろあって手に入れた神様も、結局は全然交神しなかったです。選択した難易度的にもイマイチ頼りきれない素質ばかりになってたから。簡単なモードだともう少し使ったかもしれないけど。
そのうち全レア神様開放されるって話もあるけど、すでにクリアしてプレイやめてる人も多くなってしまいましたね。いつになるんでしょうね。

その他思ったこと(わたしだけでしょうか・・・)
前回やったときよりもモードを長時間目の「じっくり」でプレイしたせいなのか、それとも今回より強調されたのか、交神の子どもへの素質の遺伝も弱点が反映しやすくなり、素質選別が少しシビアになったような気がしました。
よって伸びにくいパラメーターを持つ子が急増し、少し無理しただけでも討死にしてしまい、前回一度も見ることがなかった「反魂の儀」を何度か見てしまいました。慣れたつもりでプレイ時間の長いモードを選んだ人ほど苦労していたようで、わたしもPS版を結構やった気になっていたため、じっくりを選んでしまったためか、中盤以降は素質に妥協ができなくなり、体の水(体力)や技の水(魔防)が低い場合はリセットして素質選別していました。

続編の作成も決まったということで、よくも悪くもそれに向けての追加要素という感じになっていたと思います。
今後もう少し追加要素も使いやすくなってくれるといいな